网易自研隐身射击VR大作《荒野潜伏者》的加法与

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2020年09月26日 14:54:42

  《荒野潜伏者》由网易Viva工作室精心打造,该工作室由曾荣获Unity-Vision VR/AR 亚洲峰会评审团大奖的《破晓唤龙者》核心成员组成,曾携手网易影核(中国优秀VR游戏发行商),将《Beat Saber》等全球爆款VR游戏引入国内,在网易布局VR/AR产业的战略中扮演着重要角色。

  凭借东方奇幻冒险风格的ARPG《破晓唤龙者》一鸣惊人后,Viva工作室将结合VR游戏特性打造一款差异化的FPS游戏确定为新的目标,《荒野潜伏者》正是脱胎于此。

《荒野潜伏者》9.17上线


《荒野潜伏者》9.17上线

  9月17日,这部主打西部世界科幻题材的隐身射击VR大作《荒野潜伏者》正式上线Steam海外商店,并由网易影核于国内同步发行。今天我们有幸邀请到了《荒野潜伏者》开发团队,为我们介绍这款国产自研VR游戏背后的研发思路与设计思考。

  以下为访谈正文:

  Q:策划是如何想到要做一款“隐身射击”VR游戏的?我们和传统的FPS游戏有什么不同呢?

  A:我们一开始计划是制作一款传统的多人射击的VR游戏,但是在开发初期调研的时候发现VR射击玩法中有一些体验不太好的地方,首先是玩家的射击命中率特别差,特别是在战斗地图较大的情况下,对战双方往往在很远距离就开始了交战,这就更造成了玩家的命中率下降。其次因为移动和躲闪在VR里都有一定的限制,造成玩家之间接近遭遇后,很难躲闪和脱战,经常对射一番很快就结束战斗了。因此我们之后开始深入思考如何去解决这一远一近的战斗体验问题。最后我们引入了隐身元素做为整个游戏的核心机制,比较好地解决了这个问题。

  这种差异化就来自于上文所述的我们对传统VR射击游戏不足之处的观察,引入“隐身机制”以后我们发现“隐身射击”有几点好处:首先隐身抹去了双方的位置信息,可以让玩家之间的战斗距离缩减,双方可以走得非常接近而不发现。其次隐身增加了信息搜集的过程去平衡玩家战斗的节奏,玩家不再每时每刻在互相射击,而是可以利用隐身的特性进行进攻战术的思考和进攻的组织,让游戏的策略性大大提升。同时隐身非但没有减缓枪战的刺激感,反而让你因为要时刻保持警惕而变得更加紧张刺激。这3点都是引入“隐身”元素之后《荒野潜伏者》和传统VR游戏存在的差异之处。

使用磁暴手雷


使用磁暴手雷

  Q:可以介绍一下游戏和EA测试时相比较做了哪些调整和优化吗?背后的原因是什么?

  A:我们对EA版本的核心玩法做了比较大的减法和适量的加法:所谓减法是指我们砍掉了一些不必要的战场元素,比如EA版本中地图上巡逻的中立生物外星人和马匪等,并且改变了玩家需要在战场上捡拾道具和技能的设定,这些调整的目的都是让整个战斗过程精简化,让玩家把更多的注意力应该放在寻找对手和战斗的过程。在战场上做减法的同时我们也加入了新的设定,区分出了掠夺者和守卫者阵营,让双方围绕能量柱展开战斗,增加了战斗中的冲突点,道具和技能的功能也围绕这个冲突点进行了改动,让整个战斗过程更有目标性和策略性。除了核心玩法的改变,我们也根据EA版本的一些反馈进行了交互和画面上的调整升级。

隐身枪战对决


隐身枪战对决

  Q:《荒野潜伏者》是怎样发挥VR设备的优势和独特性的?玩法上的结合点有哪些?

  A:一方面是通过一些技术层面的巧思,一方面是通过以往经验的积累:首先,就像我们前面提到的,我们没有一味地贪图游戏的大和全,而是将交战区域限制在一个面积不大的小镇上,将战斗规模设定为1V1或2V2,将单局游戏时长控制在5分钟左右,极大地减少了VR设备在运行游戏时的压力,由此保障了对战的流畅度和顺滑度,而这对于枪战游戏来说,是至关重要的。

  其次我们把VR特性与“隐身、潜行、埋伏、射击”等元素结合,把枪械、道具、技能、地形、声音、光影等都变成了可利用的“助手”,我们增加了一些特殊的场景破坏效果,例如我们加入了弹孔机制的设计,即玩家用枪射穿木板产生弹孔后,可以通过弹孔进行观察,诸如此类。

  同时,我们使用了物理系统来搭建玩家的手部交互系统,让手部和道具的交互更加自然,并且保证了对枪支的单持和双持都有更好的表现模拟。并且对游戏场景、操作、移动等进行了VR化的设计,让对战过程兼具紧张刺激感的同时又避免了VR眩晕感的产生。在游戏画面、音效上面我们也花了很多心思去设计制作,玩家可以在游戏中体验到逼真的场景效果和空间音效。

设计弹孔机制


设计弹孔机制

  Q:作为一款国产自研VR游戏,团队在研发过程中遇到过哪些疑难问题?

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