《著作权法》修改通过 构成视听作品的游戏将被完整保护

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2020年12月29日 08:33:57

《著作权法》修改通过 构成视听作品的游戏将被完整保护

新闻资讯

火狐狸

·

2020-12-28 15:15     |     6546人浏览

 

1.webp.jpg

  泛游戏产业生态需要得到法律的保护

  作者 | 丁鹏

  《著作权法》的修改标志着游戏作品的价值将得到更大的释放。

  12月19日,《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”在武汉召开,国内多名法官、律师、学者及游戏行业相关专家受邀参与本次研讨会。会议主要包括两个议题,一是新《著作权法》下网络游戏的版权保护,二是网络游戏产业生态发展与游戏版权保护问题。

2.webp.jpg

  其中,《著作权法》第三次修正案正式通过,对作品类型和定义进行修改,新增了“视听作品”类型,在“合理使用”制度中引入了“三步检验法”。

  这也意味着游戏被可以被看做是视听类作品,这给了与游戏相关的衍生内容在版权上更加清晰的界定,是否产生侵权的争议未来将越来越少。

  而这对于游戏产业无论是从社会价值还是从商业价值两个角度来看,都将带来全新的变化。

  从类电作品到视听作品 区别在哪里?

  本次《著作权法》的修改,将原先的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。

  在此前与游戏版权侵权案的判定当中,法院通常所引用的是“类电”类,比如在YY和网易的直播侵权第一案中,广州法院指出涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的类电作品。

  在这个案件中,法院主要判罚的根据在于游戏所产生的画面、音乐的版权属性是清晰的,从而根据类电的相关条例判罚了YY的侵权。

  杭州市中级人民法院知识产权庭副庭长张书青指出,无论是新法还是旧法,网络游戏的独创性表达都在于画面和情节,就这一点而言,新旧法的规定并无本质变化。但就游戏类型而言,旧法中的类电影作品并不适合作为游戏的作品归类,司法实践中曾采取类推适用的方法确定其作品归类。而新法中“视听作品”的规定则更加合适。

3.webp.jpg

  而此次将游戏作品划分到视听作品,这标志着未来的判罚根据中游戏的相关属性不会被进行分割,而是作为一个整体被纳入到著作权保护范围当中。

  也就是说,未来对于游戏的版权在判定上将更为直接和明了,这对于游戏作品的版权保护毫无疑问是一个积极性的信号。

  “随着产业的发展,对于网络游戏的保护也应更加细分,不仅仅要保护游戏引擎,更要强调保护音乐、地图、画面等各种游戏资源的保护,这是网络游戏市场健康发展的需要”,华中科技大学法学院副院长熊琦教授在研讨会上表示,“本次《著作权法》的修改整体上促进了网络游戏的版权保护。首先体现在“客体界定的便利性”,网络游戏要被认定为作品,曾受到“摄制”等要件的干扰,“视听作品”的规定为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍”。

  纵观游戏行业在相关版权上的发展,近几年来以来随着相关司法讼诉案例的相关判决本身所存在的争议已经越来越少。

  但是,法规层面的定性依旧是必要的,因为目前依旧有部分平台在用各种理由进行相关的侵权行为。

  避风港、合理使用不能再成为借口

  其中主要分为两类,一类是运用避风港原则。

  但在2019年,欧盟理事会通过单一数字市场的版权指令,新指令的第17条规定,内容分享平台需承担特殊义务,包括著作权过滤义务和授权寻求的义务。

  我们也看到了Youtube这样的平台在几年前由于持续的被游戏、影视、音乐等内容公司的投诉从而研发了Content ID系统,进行自我审查。

  然而,除此之外,对于“合理使用”的讨论也是侵权时被诉方反复拿出的论点。中国法学会知识产权研究会名誉会长吴汉东教授就认为,“所谓“转换性使用”,并非一定是正当目的的使用,如未经允许,而对作品进行改编、翻译、演绎等。另外,转换性使用也不能等同于“四要素原则”。对于游戏用户行为的定性,如果不具有独创性,当然就不能成为作品,如果具有一定的独创性,那就按演绎行为来处理,那就是二次创作,但是二次创作有前提,要取得原创作品的授权。”

4.webp.jpg