墲人之境:探索游戏评测 发挥空间更多

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年01月03日 20:58:53

《墲人之境探索》游戏采用了一个非对称性的玩法,你作为冒险者的一方就需要想方设法的存活下去,从这个地宫当中逃离出去,而作为守墓人的一方玩家需要尽可能抓到冒险者。在里面设置了更多的道具可以使用,也让游戏性丰富了起来,那么这个游戏到底如何呢?下面就来一起看下吧。

墲人之境:探索游戏评测 发挥空间更多

典型之处在于《墲人之境:探索》的底层游戏玩法,基本是来源于《黎明杀机》的——或者说,当下的绝大多数“非对称竞技”游戏,其玩法的模型都是源自《黎明杀机》。

但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封,躺在《黎明杀机》的功劳簿上沾沾自喜,那么恐怕也会很快泯然众人矣了。

有趣的是,《墲人之境:探索》并没有受到《黎明杀机》的桎梏,反而是站在巨人的肩膀上,做出了一些新东西——这也是《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏的非典型之处。

我们先来聊聊《墲人之境:探索》的典型之处。

一款游戏,能够被称为“非对称竞技”游戏的前提,一定是它在某些方面有着足够左右游戏玩法的“非对称”要素——可能是游戏双方的参与人数,也可能是游戏双方的玩法逻辑,更可能是游戏双方的局内目标——这就是典型“非对称竞技”游戏的特点。

《墲人之境:探索》的玩法设计,采用了“非对称竞技”游戏经典的4对1结构。4名玩家将会扮演冒险者深入地宫,寻找宝物,最终需要脱离地宫并带走宝物;而另1位玩家则需要扮演守墓人,巡视地宫的每一个角落,阻止冒险者,守护地宫里的宝物——一些情况下,还可以让那些讨厌的冒险者们,永远地留在地宫深处。

这种玩法设计,我们可以简单地进行一下拆解:4名冒险者与1名守墓人——这是游戏双方参与人数的“非对称”;冒险者需要开启地宫里的天地盘与主棺,收集符文加快开启速度,通过一些道具来获得优势,并且躲开守墓人,而守墓人则需要守护天地盘,将正在解开天地盘的冒险者们击倒,并搜寻所有的冒险者的踪迹——这是游戏双方玩法逻辑的“非对称”;最终,冒险者是需要活下去,并尽可能地将曜能从生门带出地宫,而守墓人的目的,则是最大程度上保证,曜能不要被带出地宫,为此要将所有的冒险者都给拦截在生门之外——这就是游戏双方局内目标上的“非对称”。

当三种“非对称”要素,集合在一款游戏中的时候,其实是非常考验制作组平衡功力的。

而“非对称竞技”游戏的痛点,往往就是来源于不平衡性。众所周知,对一个竞技游戏来说,平衡性往往是重中之重——我是说,谁也不想被上勾拳天天给一拳毙命吧?

回想一下绝大多数的典型“非对称竞技”游戏,你会发现,因为平衡性差劲而丢掉用户活跃度的游戏,可以说是不胜枚数。比如曾经风头一时无两的《进化2》,4位猎人对战1个怪物的设计可谓是让人惊艳,但当玩家开始上手游戏的时候才发现,这游戏的平衡性和开玩笑一样:

怪物在游戏发售的初期,可以说是占尽了优势,对地图、技能与配合都缺乏了解的猎人,完全没有办法和一个活蹦乱跳并且不断进化的怪物进行对抗;而游戏发售了一段时间之后,整个情况就调转了过来,各种打法与套路的普及,让猎人们几乎可以从一开始就追着怪物,逼迫怪物失去进化的空间。

这种情况最后愈演愈烈,制作组的平衡性调整也完全失去了作用,最终导致了整个《进化2》只有一种玩法,那就是捉迷藏——怪物开局一直躲到最终进化完成来反杀——游戏体验的同质化,极为严重。

而《进化2》之后的命运,想必也不用我多说了。

那么《墲人之境:探索》是怎么处理平衡性的呢?面对着三种“非对称”要素,想要维持平衡性并保证游戏的趣味,是一件困难的事情。而有趣的是,《墲人之境:探索》兼顾了这三个方面,并且巧妙地通过非典型的部分,在“非对称竞技”游戏的设计中,达成了一种动态平衡。

这里就要来聊一聊《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏,非典型的那个部分了。

首先是地图的构成,目前《墲人之境:探索》的地图以大面积与密集障碍物为主,虽然缺少了类似于“魂”系地图的立体感,也不像大多数的“非对称竞技”游戏,但大面积的地图意味着更多的可活动范围,而密集的障碍物则意味着冒险者与守墓人双方,都能够拥有更多的操作空间——比如“前人玩火,后人玩命”,冒险者可以通过推倒地图中的火把,来形成障碍,或者直接借此攻击到守墓人。

而地图设计所带来的更多操作空间,则让制作组在《墲人之境:探索》的道具与角色设计上,有了更多的可发挥空间。

相关文章