《三国群英传8》评测:承接核心玩法,体验不一样的三国

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年01月14日 20:18:39

三国题材的游戏非常多,喜欢三国题材的玩家也许会知道《三国群英传》这个IP,不过,这是一个暴露年龄的ip,这个系列作品已经有些念头了。十几年前,这个系列作品十分火爆,有不少粉丝。如今,这个系列已经推出了《三国群英传8》。那么,新作能满足粉丝们的期待呢?《三国群英传8》玩起来还是当年那个味儿吗?

《三国群英传8》评测:承接核心玩法,体验不一样的三国

《三国群英传8》评测:承接核心玩法,体验不一样的三国

总体来说,本作基本沿袭了系列5到7代的核心玩法,并在此基础上进行了更加适合当今大众口味的调整,使得本作走向了更加快节奏的战斗体验。不过在AI表现以及游戏的人性化设定等方面,游戏尚存在一些缺陷。

战斗沿袭系列传统

《三国群英传8》最核心的玩法,便是以武将们绚丽缤纷的技能为亮点的战斗,这点同前作没有任何区别。游戏中的绝大多数系统,都是为了辅佐战斗而存在的。同时游戏也在鼓励着玩家去积极参与战斗,因此在开局时,你便会发现几乎所有势力都是自己的敌人。

游戏的战场也基本保留了5到7代的设定——敌对双方在大地图遭遇后,便会切入到横向的微观战场,玩家可以布置阵型、军师技等,并针对每个兵团进行单独的操作。和前作有所不同的是,当超过5支兵团同时作战时,本作不再是像回合制那样一轮轮对决,而是会在战斗减员时于战场后方即时补充后备兵团。也就是说,只需一场战斗,双方就能投入数十支兵团进行酣畅淋漓的大决战。这样的改动对体验的提升还是非常明显的,避免了前作中常常会出现的满编部队和光杆文臣“决战”的情况,如果你玩过前作便会知道,这种战斗既无趣又浪费时间。

游戏依然采用了经典的横向战场

由于武将的作用性在本作来到了一个新高度,在不开启“士兵增强”这一选项时,武将的发挥对于战场的影响几乎是决定性的,相对的,小兵的作用则比系列以往的作品要羸弱了不少,这在游戏前期的体现尤为明显——举个例子,你带5个能力极强的光杆武将,稍微做一点合理的拉扯,就能屠戮对方千人军团。

从体验上来说,这让本作的战斗节奏相较系列前作更加畅快了,有点类似“无双”系列,能够带给玩家一定的爽快感。但同时,这种快节奏也带来了一些弊端——我们要频繁地面对局部小规模冲突,可能一场战斗只有10余支兵团,这样的战斗往往眨眼的功夫就会结束,很难让人尽兴。

战前布阵

更具个性化的武将

除了大幅增强了武将在战场的作用性外,本作也更加重视武将的个性表现。抛开数值上的差异,最明显的区别体现在武将技上。

武将技可以说是《三国群英传》系列最重要的战斗要素,绚丽而浮夸的技能特效俨然将战场变成了“神仙大战”,本作的武将技相比系列前作只能说是有过之而无不及——得益于3D战场和手动定位目标,武将技施放要远比前作的自动判定更加精准,一个天雷地火在万军从中爆开便能直接令敌人减员大半。像前作的“滚石”、“奔牛”冲了个寂寞的窘境,再也不会出现了。

武将技可以精准的定向施放

本作针对一些名将,还特意设计了与其历史典故相关的专属武将技,例如关羽的“水淹七军”,夏侯惇的“以败为师”,吕布的“辕门射戟”(我也不知道为什么是把戟射出去)等等。这些武将技不仅更加强力,还都有着独一无二的动画演出效果。

曹操的武将技“对酒当歌”

同时针对前作比较臃肿的武将技系统,游戏进行了合理的精简,武将们依然可以通过升级等手段获取新的武将技,不过只能携带2到3个,免去了前作那样还需打开菜单选用的繁琐操作,改成了快捷键施放。虽然能用的花样少了一些,但从操控的角度来说方便了不少。

此外,本作不再有技力条的设定,取而代之的是武将技独立的冷却条。整体而言我们能够施放武将技的频率要比前作高了很多,但同时也带来了些许混乱感——由于战斗本身的节奏是相当快的,如果想要兼顾到每个角色去施放其武将技,操作起来常常会因为频繁切换武将而有一种手忙脚乱的感觉。

简明扼要的内政

《三国群英传8》的内政系统并不复杂,而且其目的性非常明了——辅助战斗系统。内政的主要事项基本分为三大类:寻索、招募等人才管理事项能够为我们扩充武将库,相信多数喜好三国策略游戏的玩家,都会享受收集名将的乐趣,本作当然也不例外;城池开发、建造建筑等政务事项影响着城防的等级和兵种的扩张;而探查敌情、出谋划策等谋略事项则决定着敌我双方信息的透明度,并直接影响到后续的战略行动。