别让沙盒限制了你对RPG游戏的想象力

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年01月17日 14:06:26

  1,沙盒与RPG

  自《我的世界》蹿红以来,“沙盒”成为了全球游戏业最炙手可热的概念之一。不依赖于主线或者既定任务,玩家可以随心所欲地在虚拟世界里做自己想做、能做的任何事,这是“沙盒”带来的乐趣。毫无悬念地,这一概念也很快与多种主流游戏类型相结合,并衍生出了一系列伟大的作品。

  在成功融入“沙盒”概念的游戏类型中,RPG无疑是最为典型的一个。

  在过去,RPG游戏几乎都是在既定的剧情下,以及限定的空间范围内进行体验。不过,这种陈旧的设定显然与“沙盒”概念有些背道而驰。于是,在融入“沙盒”元素的RPG游戏当中,主线剧情/任务仍然普遍存在,甚至它们也仍然是玩家通关的必经之途。然而,“沙盒”元素带来的自由度仍然让这些RPG焕发出了与过去的同类游戏截然不同的生命力。

  对于这一点,相信沉迷于捡破烂盖房子而忘记去找儿子的《辐射4》玩家们,以及在打打牌泡泡妞跑跑马的日子里过得不亦乐乎全然把希里和叶奈法丢到脑后的《巫师3》玩家们,必定深有感触。

  

 别让沙盒限制了你对RPG游戏的想象力

  2.“老派”RPG的坚持

  当“沙盒”在RPG游戏的领域里大行其道的时候,也仍然有一些作品坚持着过去的思路——它们有的是由于题材所限,无法合理融入“沙盒”元素,有的是由于历史传承,为了照顾老玩家的习惯而无法像《辐射4》那样顶着舆论的压力进行“沙盒化”。当然,也有的是因为开发理念和能力跟不上(例如大部分国产RPG)。

  相比起“沙盒化”以后取得巨大成功的那些年度热门作品,这些因为各自不同的原因而拒绝了“沙盒”的RPG游戏,似乎的确是显得有些“老派”了。不过,在Steam、WeGame这类PC发行平台越来越成熟,受众越来越广泛,小众作品也能养活一个开发团队的今天,“老派”一点,不随大流,不跟趋势,又有什么要紧呢?

  “老派”的《女神异闻录5》好评如潮,黑曜石工作室众筹之下才完成的《永恒之柱》也让这家资历不浅的公司再度回到玩家视线内(虽然据传下一代也将“沙盒化”)……

  

 别让沙盒限制了你对RPG游戏的想象力

  显然,“沙盒”并不是如今RPG游戏成功的必要元素,而更多的只是锦上添花罢了。

  3,“沙盒”只是通往自由的路径之一

  尽管我们已经知晓了,“沙盒”不是RPG成功的必备要素,但我们也不能不思考一点:为何“沙盒”会在RPG以及更多类型的游戏当中有着越来越抢眼的表现?

  归根结底,还是因为“自由度”。

  RPG的基础,一如字面上的含义,是角色扮演(role play),但和过去人们认为的不同,其实角色扮演的核心并不在于角色要经历怎样的剧情,而是角色的成长,或者说积累——所有的历练,所有令人意外的剧情,实则都是一种阅历、体验或者情感上的成长和积累。

  而“沙盒”的本质是什么?同样也是积累,是成长。你看,其实《巫师3》里越来越多的昆特牌,《辐射4》里一天天变得庞大和安全的“家”,也都是成长和积累。或者说,无论是否包含“沙盒”元素,RPG游戏的关键都在于成长积累,只不过,在“沙盒”的世界里进行成长积累的过程,是过去的RPG里所没有的一种体验,是自由度带来的愉悦感,也是越来越追求自我的当代年轻玩家所向往的。

  条条大路通罗马,既然成长和积累才是不可或缺的部分,而“沙盒”并不是,那么,舍弃“沙盒”的RPG们,又何愁没有办法实现在更高自由度的设定体系下获得良好的RPG体验。

  

 别让沙盒限制了你对RPG游戏的想象力

  4,打破职业壁垒,是另一种自由

  “沙盒”当道的年代,许多人大概是忘了,游戏的自由度有着太多的方式去实现——对于RPG游戏来说,对传统职业体系的革新,打破过去职业之间的壁垒,何尝不是一种有效提升游戏自由度的方式?

  在网游领域,当面对用户对传统RPG中的,以“铁三角”为核心的职业设定感到厌倦,希望能够获得更高的职业体验自由度时,“自由转职”的概念开始出现。在部分MMORPG网游当中,角色所述职业不再是“终身制”,而是可以在满足一定条件,或达成特定任务时重新切换选择。