未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年09月14日 00:17:24

  从本世纪初网络游戏开始风靡起,为了防止未成年人沉迷于游戏,在过去的十余年时间里,游戏厂商也已经将防沉迷技术进行了一轮又一轮的升级。但“你有张良计,我有过墙梯”,未成人人沉迷于网络游戏的问题始终没有完全得以解决。

  

未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

  日前,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称为《通知》)。其中要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时的服务,并要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

  尽管这则《通知》就意味着未来网游厂商每周将只能向未成年人用户提供3小时的服务,但厂商的态度却极为一致,包括腾讯、网易等企业纷纷表示,“严格遵守,积极落实”。而此前我们在腾讯手游《光与夜之恋》成为首款“未成年禁登陆手游”的相关内容中就曾提及了一个许多人并没有关注到的事实,那就是未成年人对于游戏厂商的营收贡献微乎其微。

  

未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

  事实上,在目前以内购为核心的免费游戏大行其道下,未成年人用户对于游戏厂商营收的贡献并不高,而这一点在腾讯的财报中也表现得非常明显。但未成年人玩游戏本身却会让游戏厂商肩负舆论压力,以及需要不断的更新防沉迷相关技术。所以从源头强制要求压缩未成年人的游戏时间,反而让游戏厂商处于利空出尽是利好的状态。

  至于说有观点认为利好单机游戏市场,甚至表示“国内单机游戏的春天终于来了”的情况,其实很难出现。不同于目前以免费为主的网游,单机游戏和主机游戏基本都是要付费的,甚至于高性能PC本身就是要额外购买的,这种级别的支出即使是有经济来源的成年人可能都要三思而后行,不然盗版游戏、“图拉丁吧”又哪里来的受众呢?

  

未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

  即便是盗版游戏,其实对于未成年人来说也有着不低的门槛。得益于如今对于版权的重视,事实上已经很很难在网络中找到盗版资源了,并且往往需要到本就是小众圈子的各BBS里去翻查,而有能力从浩如烟海的信息中准确地找到相关资源,显然难度一点也不低。

  并且相比于单机游戏,网游由于天生就自带社交属性,与80、90后儿时所经历的街机和小霸王有着几乎一样的特性。所以这也就意味着单机游戏的体验将会是孤独的,特别是如今数量多如牛毛的单机游戏,可能玩的与其他朋友是否是同款游戏都不太好说。

  

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  事实上在新政下,可能受到巨大冲击的会是电竞行业。作为竞技体育的一种,电竞是需要高水平的选手参与的,目前国内各大知名电竞俱乐部,乃至LPL这种成熟的商业化电竞项目,官方招募的青训选手基本要求会在16岁以上19岁以下,这是因为其需要长时间集中注意力和长时间保持极高的反应速度。

  

未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

  一个典型电竞选手职业生涯往往是这样的,16岁因为天赋出众加入某知名战队的青训体系,在经过2年的系统性训练后踏上职业赛场的舞台,经过职业比赛的磨炼后,在22岁左右达到职业生涯的最高峰,然后竞技水平逐步下滑,最终在25岁左右退役。更何况电竞不仅需要天赋,同样也需要不断的练习,如今LPL、KPL俱乐部的青训营成员每天动辄10小时的训练几乎已经成为常态了。

  

未成年人网游时间受限,对游戏厂商却并非坏事

  因此一旦青训营的核心每周只能训练3小时,基本也就意味着电竞圈失去了造血能力。而电竞赛事之所以能够吸引大量玩家的关注,靠的就是紧张激烈的高水平对抗,赛事观赏性的下降就意味着观众群体的流失,而观众流失则代表了流量不再。

  

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