对话|游戏工委秘书长唐贾军:游戏不是原罪

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年09月16日 00:47:28

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近日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,对未成年人玩网络游戏的时间做出了严格限制。
通知一出,全国游戏企业应声而动,纷纷发布公告积极回应国家新规,电竞赛事也迅速响应。
游戏虽已成长为千亿级产业,但一直以来,备受争议,褒贬不一。
游戏是“精神鸦片”吗?新规对游戏产业发展有什么影响?除了防沉迷企业还该做什么?游戏的核心价值在哪?游戏如何满足大众的精神文化需求?针对这些热议的问题,《每日经济新闻》(以下简称“NBD”)记者专访了中国音数协游戏工委秘书长唐贾军。

唐贾军 图片来源:中国音数协游戏工委官方微信

唐贾军 图片来源:中国音数协游戏工委官方微信

唐贾军是游戏工委秘书长,也是一名资深的游戏玩家。在他的朋友圈中,有这样一条动态:“游戏的魅力究竟是什么?电影《失控玩家》为我们架构了一个由真人演绎的游戏世界,或许也能给我们更多关于‘游戏’与‘规则’的思考。游戏可以改变世界,需要每一个游戏人一起奋斗。”
在他看来,新政策的发布对于游戏产业的发展是有利的,但游戏不是原罪,应该抱着客观、理性的态度去看游戏产业的发展。而游戏企业在加强未成年人保护的同时,更要充分发挥出游戏的正向作用和社会价值,满足广大人民的精神文化需求。
“游戏是一种世界语言,没有‘电影改变世界’也没有‘音乐改变世界’,但游戏能够改变世界。”
游戏是“精神鸦片”吗?
游戏在当下的国内环境中仍属于亚文化,对游戏的刻板印象使得人们往往将游戏视为娱乐消遣的工具。
有人说奥运冠军、高考状元爱打游戏也能成功;也有人说游戏玩物丧志,太多青少年因沉迷游戏而荒废学业。游戏是“精神鸦片”吗?在当下社会,我们又该如何看待游戏?
NBD:您怎么看将游戏比作“精神鸦片”的说法?
唐贾军:
关于游戏的“原罪论”“洪水猛兽论”其实一直都有。游戏企业也一直在接受社会监督,也算得上是在负重前行。在我看来,有社会监督是个好事,游戏产业能做到千亿规模必然有做得好的地方,但肯定也存在问题,这些批判的声音就是在提醒我们哪里还有不足。
但我们也应该看到也有很多人玩游戏并没有“玩物丧志”。像东京奥运会时,记者问一名中国跳水运动员平时的爱好,她说她爱玩游戏,那么游戏毒害奥运冠军了吗?所以我觉得关于“游戏是原罪”这个问题不能执一而论。
游戏产品和其他出版物也不太一样,它不像书,在印刷出版后就基本定型,游戏则是在不断地更新、发展,尤其在数字经济时代下,游戏还在向影视、动漫等领域延展。所以在以游戏为核心的全链条上,任何一个环节都可能引发社会的关注或争议。所以我们要抱着客观、理性的态度去看游戏产业的发展。

图片来源:China JOy 官网

图片来源:China JOy 官网

NBD:我们从十几年前就开始在游戏领域做未成年人保护的相关工作,关于游戏危害未成年人的说法是我们的问题还是一个世界性问题?
唐贾军:
这是一个全球化的问题。像2019年美国接连发生枪击案,时任总统特朗普就公开表示,是因为游戏美化了社会中的暴力行为才导致枪击事件频发。包括在德国、日本,凡是涉及到社会性问题,都免不了跟游戏做比较。
NBD:一些电影中也会出现射击、暴力等画面,为什么对电影没有那么多的声讨?
唐贾军:
对于大部分人而言,再好看的电影可能最多就看三、四遍,而游戏重复体验的频次更高,有更强的沉浸感。游戏中的画面不断被重复、被强化,游戏对玩家心理的影响也因此被放大。
NBD:游戏为什么会被称为一种全球性语言?
唐贾军:
与电影、音乐、短视频等形式的被动接收不同,用户在游戏中可以构建一个自己的虚拟世界,并且能够创造出新的内容。譬如《王者荣耀》中的很多打法都是玩家自己在游戏过程中创造的。游戏所发挥出的功能与作用是完全不一样的。除了用户和游戏的交互,游戏的社交属性也能够拉近两个陌生人之间的距离,这也是为什么游戏会被称为一种全球性语言。
在这种业态下,很多游戏文创周边的出现就展现出“游戏+”的影响力,通过游戏去影响一些产业,并最终形成一种游戏化的思维。
NBD:随着电竞成为亚运会正式项目、电竞专业教育的设立,作为职业的电子竞技正逐步改变人们对游戏的传统认识,但仍有很多家长将游戏视作“洪水猛兽”,您怎么看?
唐贾军:
人的认知一旦形成后,是很难被改变的。如果家长本身不接触游戏,并且对于游戏有负面认知,他们也就很难意识到游戏本身的正向作用以及政府、企业所为此做出的努力。因为他们会自动过滤掉对游戏利好的信息,而聚焦于收集游戏的负面消息,以此佐证自己的判断,从而不断强化对游戏的固有认知。改变家长及社会对游戏产业的偏见认知是一个很难的过程,我们能做的就是做好自己,逐步减少游戏所产生的负面影响。
“史上最严”防沉迷新规意义何在?
回看游戏行业的发展,监管和引导其实一直都在。
从14年前新闻出版总署等八部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统;到今天国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制未成年人网络游戏时长,进一步加强防沉迷监管。防沉迷机制的不断革新背后,是政府、行业对未成年人保护和青少年健康发展的高度重视。
NBD:被称为“史上最严”的防沉迷新规发布后,企业和游戏工委都做出了哪些反应?
唐贾军:
无论是各部委发的通知,还是各部门对企业产品的监督管理,国家对青少年健康发展的重视是一以贯之的,也是越来越规范的。新政策的出台对于未成年人保护和游戏行业的高质量健康发展是有利的,也得到了众多企业的积极响应。据我们统计,截至9月3日,已经有60家企业发布公告积极响应相关政策,很多游戏中也已经落实了最新规定,企业正在从“他律”走向“自律”。
目前游戏工委在做的是三件事。第一个是针对新规内容做相应的完善和修订适龄提示的标准,引导企业把这块工作做好。譬如说我们之前的适龄提示标准是按照《未成年人保护法》设计的,现在有了新的政策之后肯定是需要更新的。第二,我们要发挥协会的平台资源优势,组织企业和行业专家,把未成年人保护的方式方法、工作机制等进一步细化、落实。最后,我们还要加强对青少年的素质思想教育,通过一些课程让未成年人养成良好的习惯。

图片来源:网页截图