在竞技游戏中,能否让辅助也有机会成为明星?

作者: 鸟窝游戏 发布时间: 2021年09月17日 04:25:48

  夜深了,老王终于有时间打开游戏。“赢一把就睡!”他自言自语着,按下了匹配按钮。

  “我要中单,不给就送。”英雄选择界面,在老王的眼前蹦出了这样一行字。老王叹了口气,决定先送为敬,他知道,这或许又是一个不眠之夜。

  老王的烦恼并不特别,这差不多是绝大多数团队竞技游戏玩家的烦恼。不止一款游戏中存在这样的问题,自从有了分工,总有些位置特别抢手,而另一些位置无人问津,有时候,分工的差异就足够抹消游戏的快乐了。

  既然如此,为什么我们仍然要这样,这是一个能够解决的问题吗?

  ■ 快乐的混战

  有时候我会怀念MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,玩家们用这个词时一般代指的是以推塔为目标的5v5团队竞技游戏)这个词还没有出现的时候,那会儿其实已经有了这个玩法,但人们不会像一场严格的竞技赛事那样分析和对待一场虚拟世界中的竞技。

  时隔多年,新老玩家们仍然知道《魔兽争霸3》。它在不同领域都抵达了新的巅峰,论故事,它有着超过多数作品的单人故事流程与顶尖的CG演出;论竞技,它有着操作上限极高的对战模式,奠定了许多人对“电竞”的最初印象;论自由度,光是它当年Mod的衍生,都已经成了按亿计算商业成绩的游戏作品。

  我还记得那些千奇百怪的Mod,有塔防,有RPG,有回合制,有棋牌或者说卡牌——在《魔兽争霸3》中你几乎可以玩到所有类型的游戏。与种类同样繁多的是千奇百怪的题材,什么圣斗士星矢、口袋妖怪(当时还没人听说过“宝可梦”)、变形金刚、三国武将……

  《魔兽争霸3》的重制版多少再现了当年的Mod盛况,但规模要小太多了

  MOBA,尽管当时还不这么叫,但这类Mod已经基本出现,很快就变得非常多。我已经记不太清它们中大多数的名字了,还记得的有3C,澄海3C,以“三国无双”为背景制作的地图,当然,后来举世闻名的《DotA》是其中的佼佼者。

  在那时,这些MOBA的Mod已经有了许多现在玩家十分熟悉的特征。例如,它们绝大多数都只允许最多5v5,这是《魔兽争霸3》多人对战的引擎所决定的。还有,尽管此类地图很多,但兵分三路的设计仍然是最常见的。此外,英雄升级点技能、金币购买装备等系统,也从《魔兽争霸3》的本体带入了这个类型之中,至今仍然没有太大变化。

  《真三国无双3.9D》是知名度相当高的一个版本,如果不是版权相关的问题,它原本或许能走得更远

  当然,许多设定与现在都不一样。这些早期的MOBA保留了RTS的许多特征,毕竟它们就是以一款RTS为基底制作的。在许多地图中,玩家能操作的不止是自己这一个英雄,还能像一款RTS那样对小兵进行微操,有的地图甚至允许玩家同时拥有多个英雄——就连英雄也是可以用金币购买的,这就像是《魔兽争霸3》中的首发英雄和二英雄一样了。

  最大的区别还是,它们大多十分不正经。别提严谨的排位赛制和游戏平衡了,有的对战甚至人不够就开了,平衡也是一塌糊涂,有的英雄天生就能秒天秒地。但是,谁在乎平衡呢,这时候玩Mod的,不就是图个爽快嘛,要不为什么不去打残酷的《魔兽争霸3》对战?快乐最重要。

  ■ 四号位、五号位与辅助,辅助不快乐

  和所有的故事一样,伊甸园的快乐无法持久。

  起初的Mod地图平衡性一塌糊涂,“位置”的概念也不清晰。但总有一批严谨的制作者,为他们的地图不断发布更新与迭代,让对战的态势趋向于平衡,也更富有竞技的乐趣。在这一过程中,这个类型不断进化,玩家逐渐发现,资源的集中是有好处的:把绝大多数金币分配给一个角色,然后这一个角色就可能乱杀对方平均分配资源的5个角色……这是获胜的捷径。

  这一捷径被地图的设计者进一步强化。英雄也有了更大的区分度:前期型、后期型、控制型,有的吃资源,有的不那么需要资源……总之,设计者鼓励玩家为了胜利而运营好经济,分配好资源。后来,有了一号位到五号位的概念。

  一号位到五号位不止是编号,也代表不同的角色定位。简单来说,一号位需要(也的确拿到了)更多的资源,在单局后期的地位也更加重要。随后几个位置获得的资源依次递减,到了五号位,则已经完全是服务型的角色了,他甚至需要用拉野等方式为队伍打工,承担插眼(用于扩张游戏视野)之类的公共支出……一些时候,一个五号位的全局高光时刻是替人挡刀,壮烈牺牲。